Voilà, une petite correction à apporter aux écoles d'escrime Barbe-Rouge et Morgan. Cela concerne donc principalement Wil et Alex!
Dans le systeme de base des Ecoles d'Escrime, il y a une compétence: Exploitation des Faiblesses (école concernée)...compétence qui a peu de sens et voir quasi aucun interet!
Pour ma part, j'utilise une évolution de cette compétence qui ne touche plus une école spécifique, mais un style de combat: escrime, arme lourde, mains nues, ... Qui est plus cohérent et a plus de sens.
Les Ecoles Morgan et Barbe-Morgan sont des écoles initialement créées en sus des regles officielles et qui n'avaient pas d'"Exploiter les Faiblesses" dans les 4 compétences de spadassin. J'en avais donc fait sauter une en me disant, que ça avait été fait avec "interet" par le créateur. Je viens de trouver l'officialisation de ces 2 écoles, de la règle "Exploiter les faiblesses (armes), que j'ai mentionné plus haut. Certaines écoles ont donc été officiellement modifiée pour etre plus cohérente. VOici les modifications:
-Exploiter les Faiblesses (ecole) devient Exploiter les Faiblesses (Arme)
-Les Ecoles type Arme à feu, Arc, Arbalète n'ont plus Exploiter les Faiblesses (cas d'utilisation de la compétence peu cohérente) et sont remplacées par une compétence de spadassin supplémentaire.
-Certaines écoles "Hors guilde des SPadassins" n'ont pas Exploiter les Faiblesses (car ce sont des écoles qui ne sont pas enseignaient aussi rigoureusement que dans la Guilde) et ont une autre compétence de spadassin.
Je rends donc aux écoles Morgan et Barbe-Rouge leurs 4 compétences de spadassin originelles:
Ecole Barbe-Rouge :
• Apprentissage de base : Escrime, Athlétisme
• Compétences de spadassin : Tourbillon, Double attaque, Double parade, Lier
-Double attaque : L’élève peut porter 2 attaques avec un seul Dé d’Action mais le ND de l’adversaire augmente alors de 10 points.
-Tourbillon : Pour chaque rang dans cette compétence, cette attaque rotative ajoute 2 points au jet d’Attaque lorsque l’élève combat des Brutes ou des Hommes de main.
-Double parade : Permet de parer avec ses deux armes, si vous réussissez à parer de cette manière, vous gagner un dés d'héroïsme pour rang en Double parade phase.
-Lier : Que contre des armes d'escrime, permet de coincer l'arme de votre adversaire. Il peut faire une action pour tenter de se dégager en réussissant Gaillardise + Parade contre Gaillardise + Lier de votre PJ. Vous pouvez utiliser une action pour renforcer la prise, cela vous procurera une augmentation sur jet d'opposition pour qu'il se dégage. L'adversaire peut aussi choisir de lâcher son arme.
Ecole Morgan :
• Apprentissage de base : Escrime, Athlétisme
• Compétences de spadassin : Coup puissant, Feinte, Larme vermeille, Vrille de Morgan
-Larme vermeille : L’élève trace une large entraille sur le front de l’adversaire, désormais fort gêné par le sang qui perle. Une attaque réussie avec cette compétence n’inflige que 0g2 Dommages mais le prochain Dé d’Action de l’adversaire est pénalisé de 1 + 1 phase par augmentation supplémentaire prise sur le jet d’attaque.
-Vrille de Morgan : L’élève apprend la Vrille de Morgan : il plante la lame de son sabre dans le corps de l’adversaire et effectue un mouvement de torsion qui provoque l’hémorragie. Une attaque réussie avec cette compétence inflige 0g2 Dommages et 1 Blessure légère par phase durant un nombre de tours égal au nombre d’augmentations supplémentaires prises sur le jet d’attaque. Le Jet de Gaillardise est résolu à la fin du tour.
-Coup puissant : Faire un jet d'attaque Gaillardise+Coup Puissant qui ne peut être opposé à une défense active, mais vous devez faire rang de Gaillardise de votre adversaire augmentations, moins une par rang dans cette compétence au dessus de 1.
-Feinte : Faire un jet d'attaque sous Feinte qui ne peut être opposer à une défense active, mais vous devez faire rang d' Esprit de votre adversaire augmentations, moins une par rang dans cette compétence au dessus de 1.
Voilà!