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 Le Monde de Théah

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Eric
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MessageSujet: Le Monde de Théah   Sam 22 Sep - 15:55

Les Secrets de la 7e mer se déroule dans une réalité alternative de la nôtre, à l'ambiance médiéval-fantastique, sur un continent imaginaire dénommé Théa ressemblant en de nombreux points à l'Europe du XVIIe siècle, mais volontairement caricaturale, comme le sont les romans et film de cape et d'épée, tout en piochant également dans les clichés associés à d'autres périodes (Viking, Italie de la Renaissance, Ligue Hanséatique, Angleterre élisabéthaine).

Les joueurs tiennent des rôles variés comme spadassin (duelliste), courtisan(e), pirate, explorateur, mousquetaire, mais aussi religieux, savant, marchand, soldat. Ils sont d'origine roturière ou nobles, exercent des carrières très variées mais quelque soit l'orientation de leur personnage ou sa nationalité, ce sont toujours des Héros pleins de fougue, de courage et oeuvrant pour l'accomplissement d'un but noble et élevé. Les antagonistes sont plus ou moins difficile à affronter ; les hommes de mains périssent par douzaines tandis que le héros virevolte accorché au lustre tandis que les vrais Vilains sont aussi puissant que les héros, voire plus.

La noblesse de Théa est physiquement supérieure aux paysans et aux bourgeois : elle est non seulement riche et puissante mais en plus elle manipule diverses formes de magies qui varient suivant les nations. Des créatures non-humaines existent ou ont existé sur Théah, ajoutant un souffle fantastiques aux aventures : sirènes , sidhe, leviathan, race anciennes et aujourd'hui éteinte dont les objets mystérieux sont très convoités pour leurs pouvoirs, kobolds, objets magiques, etc.

La religion et la hiérarchie religieuse ressemble à celle qui était pratiquée en Europe mais avec quelques différences notables. Religion monothéiste révélée par trois prophètes successifs, elle encourage tout type de recherches scientifique et archéologique ainsi que l'expérimentation qui constituent autant de moyen pour l'homme de comprendre la création divine et donc de s'approcher de son créateur. Cela constitue une différence notable avec l'Église Catholique, interdisant les dissections de cadavres et condamnant les philosophes et scientifiques dont les recherches contredisent le dogme. Cependant, l'Église qui a promu les sciences durant des siècles commence à changer d'opinion sur celle-ci tandis qu'elle promeut désormais la recherche du salut et la lutte contre la sorcellerie, élevant buchers et muselant les scientifiques trop audacieux.
En revanche, la disposition des continents est très différentes. Le principal continent se partage en 7 nations: Avalon, Castille, Montaigne, Vodacce, Eisein, Ussura, Vendel-Vesten. A l'est, se trouve l'Empire Croissantin, correspondant à tout l'univers musulman et barbaresque et plus loin encore se trouve la mystérieuse Catay. Ni l'Afrique ni l'Amérique n'existent. Ou alors ils n'ont pas été découverts.

Six mers baignent Thea. Du moins, six mers cartographiées, cependant l'on parle d'une septième mer, mystérieuse, où les constellations se déplaceraient à l'envers, où la lune et le soleil apparaitrait en même temps et qui baigneraient des terres inconnues et mystérieuses.

L'originalité et la spécificité de ce jeu réside dans l'importance du panache dans cet univers, lié au principe d'héroïsme dont peuvent bénéficier aussi bien les héros joués par les joueurs que les vilains contrôlés par le meneur de jeu. Il leur permet de réaliser des actions dignes des meilleurs films du genre, et ainsi incarner au mieux les héros dramatiques qu'ils sont censés jouer, le maitre mot étant le "Panache".


Dernière édition par le Sam 22 Sep - 16:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Monde de Théah   Sam 22 Sep - 16:16

AVALON

C'est l'équivalent de l'Angleterre Élisabéthaine. Comme l'Angleterre, Avalon se compose de trois nations - trois îles: Inismore, Avalon, Les Marches des Highlands - correspondant respectivement à l'Irlande, l'Angleterre et l'Ecosse, chacune dirigeait par un Haut Roy: Jack O'Bannon pour l'Inismore, Jacques MacDuff II pour l'Ecosse et la Reine Elaine pour l'Avalon. Toutes trois sont réunies sous la bannière de la Reine Elaine, légitime souveraine et chef de l'Église avalonienne. L'Avalon est un pays de mystère et de superstition : il arrive souvent que le Beau Peuple - les Sidhes (féériques) - se mèlent aux humains, bien que cela devienne plus rare. L'Avalon est en guerre avec la Castille et supporte officieusement une importante flotte corsaire qui croise dans ses eaux.


Dernière édition par le Sam 22 Sep - 16:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Monde de Théah   Sam 22 Sep - 16:21

CASTILLE

C'est un équivalent de l'Espagne. Siège de l'Église, c'est un pays en crise : le roi est très jeune, ses conseillers ne l'écoutent qu'à moitié ou se passent de son avis. L'Eglise est également en crise depuis la disparition de son plus haut dignitaire et la disparition de ceux habilité à nommer un nouveau dirigeant. Depuis, c'est une élite d'inquisiteurs qui la gouverne, d'une façon très... rigoriste. Après avoir promus les recherches scientifiques - moyen de comprendre l'oeuvre du Dieu - l'Église vaticine a désormais adopté un point de vue réactionnaire et obscurantiste, fermant les universités et assimilant les scientifiques à des hérétiques. La noblesse castillanne est une noblesse terrienne qui n'a pas une goute de magie dans le sang. La sorcellerie est rejetée et les sorciers impitoyablement traqués. En revanche, la noblesse castillane fait partie des plus éduquées et les centres de savoirs castillant sont les plus brillants de tout Théa.
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MessageSujet: Re: Le Monde de Théah   Sam 22 Sep - 16:28

MONTAIGNE

C'est un équivalent de la France du Grand Siècle. Dirigée par l'empereur Léon-Alexandre XIV, monarque absolu mélange de Louis XIV et de Napoléon, cette nation est en guerre avec la Castille et occupe la partie ouest de son territoire. A l'image de son roi, la noblesse montaginoise revendique fièrement son héritage magique et ils rejettent la hiérarchie écclésiastique qui aurait bien jeter un anathème généralisé sur celle-ci si seulement ses plus hauts dignitaires n'avaient soudainement disparut de Montaigne. La capitale est un important centre culturel d'où partent les modes et où se font les réputations.
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MessageSujet: Re: Le Monde de Théah   Sam 22 Sep - 16:31

EISEN

L'Eisen, transposition du Saint Empire Romain Germanique, est avec la Castille l'une des nations dont la noblesse ne manipule pas la magie. En revanche, les Eisennors sont des maîtres d'armes, des stratèges et des combattants aussi fameux que leurs armes forgées en un alliage mystérieux et extrêmement résistant, le Dracheneisen. Autre point commun avec la Castille, l'Eisen est un pays ravagé par la guerre de religion. Depuis 30 ans, les principautés s'entredéchirent, au grand profit des autres nations.
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MessageSujet: Re: Le Monde de Théah   Sam 22 Sep - 16:32

USSURA

A l'Est existe un pays figé 5 siècles en arrière, dans un moyen-age qui s'attarde. C'est l'Ussura, équivalent de la Russie du Tsar Yvan le Terrible. Si cette nation est en retard sur ses voisines, elle n'en demeure pas moins puissante : en Ussura, on dirait que la terre prend soin de ses enfants. Vêtus de chaudes fourrures, ils ne craignent pas le froid, alors que les envahisseurs sont pris dans d'atroces tempêtes de neige dés qu'ils posent un pied à l'intérieur des frontières... D'ailleurs, la Montaigne a récemment engagé une bataille contre l'Ussura et elle le paie cher tandis que ses troupes gèlent sur pied et mangent le cuir de leurs chaussures.
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MessageSujet: Re: Le Monde de Théah   Sam 22 Sep - 16:35

VENDEL-VESTENMANNAVNJAR

Chapelet d'iles au nord du continent, la Vendel est une nation émergeante. Et divisée. Marins et commerçants, les Vendels correspondent à la Hollande et aux nations scandinaves du XVIIeme siècle. Ils sont tolérant, tournés vers le profit, ont inventés les lettres de crédit et se sont désintéressés de la vieille magie runnique de leur ancêtres. Ils ont même changé les noms des lieux pour d'avantage de facilité. Seulement, le passé de la Vendel n'est pas tout à fait derrière lui : de petites communautés de Venstens vivent toujours comme il y a des siècles et considèrent comme une trahison les efforts des citadins pour moderniser leur mode de vie. Le Vestenmannavnjar est en conflit avec la Vendel.
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MessageSujet: Re: Le Monde de Théah   Sam 22 Sep - 16:38

VODACCE

Héritière du Vieil Empire, la Vodacce est un pays où l'architecture est devenue une forme d'art, où les sculpteurs, les peintres, les musiciens, les poètes rivalisent de talent pour créer des œuvres mémorables. Pourtant, le visiteur étranger doit se méfier de tout en visitant ces terres. Les rivalités sont poussées à l'extrême, et tous les moyens sont bons pour éliminer un concurrent : intrigues, complots, poisons, sorcellerie... La Vodacce prend directement modèle sur l'Italie de la Renaissance, et les îles des Princes-Marchands rappellent inévitablement la belle cité de Venise. Entrez ici à vos risques et périls.
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MessageSujet: Re: Le Monde de Théah   Dim 23 Sep - 15:33

L'EMPIRE CROISSANTIN

Terre de contrastes où se côtoient tribus nomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire du Croissant de Lune apporte à Théah un parfum tout droit sorti des Mille et Une Nuits. Inspiré directement de l'Empire Ottoman et de sa culture turco-arabe, il amène un brin d'exotisme et de mystère pour des escapades originales vers l'Orient.
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MessageSujet: Re: Le Monde de Théah   Mer 26 Sep - 9:38

Pour ceux qui le souhaite, il est possible de venir de la "Nation" pirate. C'est à dire qu'on a une nationalité d'origine, mais qu'on a grandit au sein d'une communaute pirate et/ou corsaire. Il est alors obligatoire de prendre un des avantages suivants: Membre des Chiens de Mer(4PC, "plutot" pour les Avaloniens), Membre de la Confrérie de la Côte(4PC), Membre des Faucons Vesten (4PC, "plutot" pour les Vestenmananvsjar) ou Membre des Corsaires de Kheired-Dhin (4PC, "plutot" pour les Croissantins).
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