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 Les Lois de Murphy du JDR

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AuteurMessage
Eric
Géant
Géant
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Nombre de messages : 201
Age : 39
Localisation : Dans un pays trop froid!!!!
Date d'inscription : 07/09/2007

MessageSujet: Les Lois de Murphy du JDR   Sam 29 Sep - 14:21

Si vous prévoyez n actions possibles de vos joueurs, et prévoyez une
réponse, alors ils entreprendront une (n+1)ème action, totalement
imprévue. Quoiqu'il arrive, faites comme si c'était prévu.

Un maître de jeu pense à toutes les situations imaginables sauf à celles
que les joueurs imaginent.

Un maître de jeu ne dessine jamais un plan sur une carte "seulement pour
vous montrer ce que ça a l'air".

Ne confiez pas "la-quête-pour-sauver-le-monde" à un seul joueur. Le monde risque de ne pas être sauvé.

Les joueurs agiront rationnellement quand toutes les autres possibilités
seront épuisées.

Plus le scénario est long, plus ils arrivent en retard, et inversement.
Quand ils arrivent en retard, ils ont oublié leur perso. Quand ils ont
oublié leur perso et qu'il faut en créer un autre, c'est à Rolemaster.

La principale règle des jdrs, c'est que les joueurs ne retiennent pas
les règles du jdr.

Plus les règles sont simples, plus les questions de règles des joueurs
sont compliquées.

Les joueurs connaissent toujours mieux les caractéristiques des monstres
que le MJ.

Les décisions d'un groupe de joueurs sont souvent plus stupides que
celles que prendrait individuellement chacun des joueurs.

La somme d’intelligence autour de la table est constante même si le
nombre de joueurs s’accroît au delà de un.

Quelles que soient les méthodes inventées par le MJ pour tuer les PJ,
les joueurs en trouveront toujours de meilleures, plus rapides et plus
simples.

Il est toujours plus facile de faire quelque chose de la manière la
plus compliquée.

Plus c'est facile, plus c'est long. (Exemple : les portes non fermées
donnant sur une pièce vide)

Les passages secrets sont immanquablement cherchés dans les salles qui
n'en ont pas.

Le volume de la voix des joueurs est inversement proportionnel à l'intérêt des paroles.

Si un de vos joueurs fait du roleplay, ne vous inquiétez pas, çà lui
passera.

A la fin d'une partie où le MJ a déployé ses dons de conteurs, les deux
dernières lettres prononcées par les joueurs sont: "XP!"

Pour tout MJ s’étant fatigué à apprendre les règles d’un nouveau jeu et
l’avoir fait jouer, il y aura au minimum un joueur qui dira "c’est nul",
un joueur qui pinaillera à l’infini sur des points de règles, un joueur
qui arrivera à se créer un Gros Bill qui déséquilibrera toute la partie
et un autre qui déclarera "c’est moins bien que AD&D".

Pour tout MJ s’étant fatigué à créer un univers original et l’avoir fait
jouer, il y aura au minimum un joueur qui dira " c’est nul / je comprends
rien", un joueur qui pointera avec délectation la moindre invraisemblance,
un joueur dont le personnage bourrin et/ou Gros Bill ruinera le scénario
ou l'univers de jeu en tuant une personnalité capitale et un autre qui
déclarera "c’est moins bien que AD&D".

Les efforts des joueurs pour persister dans la fausse piste sont
proportionnels à l’énormité de la fausse piste.

Si vous trouvez que le scénario que vous venez d'écrire est génial,
c'est probablement à chier. Si vous trouvez que c'est à chier,
c'est probablement de la lucidité.

Quand le scénario prévoit un combat final dramatique contre un monstre
très coriace, un des personnages l'éliminera au premier round avec une
réussite critique.

Plus le MJ met de temps à préparer le scénario, plus il sera un échec
retentissant. L'inverse n'est pas vrai car un scénario improvisé tournera
à la catastrophe, comme tout ce qui repose sur l'initiative des joueurs.

Faites des allusions fines, ils tombent dans des oreilles de sourds;
laissez traîner des indices, les joueurs deviennent aveugles.

Plus un trésor est intéressant, plus il est éloigné. Les cartes au trésor
n’indiquent jamais de cachette proche.

Refusez tout repas proposé par le MJ : il est forcément empoisonné et il faudra partir en quête interminable pour trouver un antidote.

Si vous voyez approcher quelqu'un qui a un emploi pour vous, courez !
(Surtout si c'est un magicien dans une auberge qui va vous forcer à
accepter une mission dangereuse)

« Libérer une princesse de l’Étoile Noire = possible » ; « Envahir
Melnibonnée et revenir entier = possible » ; « Cambrioler Elminster =
possible » Rien n'est impossible pour l’employeur des personnages, car
il n'a pas à le faire lui-même.

Moins l'indice est important, plus les joueurs passent de temps dessus.
Et réciproquement.

Chaque événement improbable qui causerait le maximum d’ennuis, se produira.

Peu importe le chemin que l'on suit dans un donjon, la grosse bébête et
son trésor sont dans la dernière salle que l'on visite.

Aucun plan ne marche.

Ajouter des joueurs pour réfléchir à un plan rallonge le temps de réflexion.

Si deux joueurs prennent une décision, l'un par analyse, calculs,
prévisions, concertation, et réflexion, l'autre à pile ou face, c'est le
deuxième qui réussira l’aventure.

Quand un plan foire, tout effort de repêchage conduit à rendre pire la
situation.

Si tout va bien, c'est que quelque chose cloche. Si ça va mal, consolez-
vous : ça sera encore pire derrière la prochaine porte.

Les lois de Murphy sont les seules lois dont il suffit de parler pour que
leur probabilité de réalisation dépasse les 100%. (Exemple : les joueurs
disent "Heureusement qu'ils n'ont pas de système d'alarme !". Et le MJ dit
"Vous entendez sonner le système d'alarme.")

Règle d'or: toutes les vérités sont fausses.

Science-fiction : L'Univers n'est pas indifférent à l'intelligence; il
lui est activement hostile.

Sauter dans le vide, accroché à un cable électrique, avec une
princesse dans les bras, tout en évitant les tirs de blasters, ne marche
QUE dans les films.

Exception aux lois de la physique : Dans le vide, personne ne vous entend
crier quand vous êtes en difficulté; par contre un vaisseau spatial qui
se déplace ou qui tire au laser fait toujours beaucoup de bruit.

Pourquoi vouloir des univers de jeux complexes, détaillés et intelligents
alors qu'il y a tant de joueurs bourrins ?

Même s’il existe plus de 600 jeux de rôles différents...vous vous retrouverez à jouer à AD&D.

Vous avez emporté 20 kilos de livres, pourtant il vous manquera le
compagnon ou le supplément que vous avez laissé chez vous.

Plus les américains sont prudes, plus les bikinis de mailles des
guerrières d'AD&D sont courts.

Si une action a une chance de réussite de 50%, elle échouera en fait
9 fois sur 10.

Quand le personnage tombe de la falaise, le personnage meurt. Quand la falaise tombe sur le personnage, le personnage meurt. Certains n'ont vraiment pas de chance.

Plus un perso est long à créer, moins longtemps vous le jouerez.
Corollaire: Les persos de Rolemaster (3 à 6 heures de création) ont la
durée de vie la plus courte.

Si vous tirez des caractéristiques merveilleuses : votre personnage ne
jouera qu'un scénario.

L'espérance de vie d'un personnage est inversement proportionnelle à
son expérience, à l'épaisseur de son background, à l'affection que vous
lui portez, et au nombre de suivants qu'il traîne avec lui.

Les personnages qui font les gaffes ne restent pas assez longtemps en
vie pour voir les effets de leurs erreurs.

C'est quand les personnages réussissent une performance extraordinaire
qu'il n'y a personne pour en témoigner. Par contre s'ils se vautrent, c'est généralement devant tout le monde.

Loi de la souris du désert : il vous manque toujours 15 xp pour passer
de niveau.

Les compétences sont quelque chose que le personnage acquiert juste après qu'il en ait eu besoin.

Le MJ a la liste complète des compétences que les personnages n'ont pas.
Il fait exprès de truffer ses scénarios de tests de ces compétences.

Un PJ féminin vierge ne le restera pas jusqu'à la fin du scénario.

Même si vous avez pris soin de préciser dans l'historique de votre perso
que ses parents, ses frères et soeurs, ses tantes, ses oncles, ses grands-
parents et son poisson rouge sont morts, votre MJ trouvera un petit cousin
qui se fera enlever et appellera à l'aide.

Les personnages oublient plus vite la perte de leur père que celle de
leur objet magique.

Quand un joueur se révèle être loyal bon à un bout de la table, un autre
joueur se révèle être chaotique mauvais à l'autre bout.

GUERRIERS : Il ne faut jamais désespérer des imbéciles. On peut toujours
en faire des guerriers.

Plus les persos bourrins sont grands, plus ils tombent de haut.

Plus un lettré en sait sur un sujet : 1) moins cela sert 2) plus il y a
de chance qu'il ne sache par contre rien sur un sujet utile au scénario.

Tout le monde a un plan pour devenir riche qui ne marchera pas.

Les crimes des PNJ payent, tandis que les PJ seront toujours poursuivis
pour leurs crimes.

Ne croyez pas que croire en un quelconque dieu vous aidera.

Si les dieux existent ils déconnent grave. Si ils n'existent pas, ça déconne grave quand même.

Plus une religion est chaotique, plus elle a de succès. La preuve : le
nombre de sectateurs est toujours plus grand que celui des PJs.

Le dieu qui a les fidèles les plus musclés est le meilleur.

La portée d'une Boule de Feu est toujours trop courte. Quand une boule
de feu est lancée dans un couloir, il est trop étroit pour la contenir.

L’erreur est humaine mais un véritable désastre ne peut être que d’origine
magique. Donc, ne faites jamais confiance à un magicien que vous ne pouvez pas balancer par la fenêtre.

C'est celui qui porte la torche dans un sombre tunnel qui tombe dans une trappe.

Juste quand vous voyez le bout du tunnel, la voûte s'effondre. Variante :
Juste au moment où vous arrivez au bout du tunnel, la lumière s'éteint.

La "lumière au bout du tunnel" est simplement les torches de l'armée d'orques arrivant en sens inverse.

Le chemin le plus court d'un point A à un point B est toujours piégé.

Si vous invoquez un être contre vos ennemis, votre invocation se retournera contre vous. Et si vous essayez de ruser en invoquant un être contre vous-même, ce sera le seul cas où votre invocation sera exaucée.

Aucune voie n’est suffisamment large pour empêcher les passants de se précipiter devant votre voiture au milieu d'une poursuite.

La distance à parcourir pour sortir d’une contrée désertique est inversement proportionnelle à la quantité de provisions.

Si un cadavre n'a pas été fouillé, c'est celui-là qui portait la clé
de la salle au trésor. Corollaire : Il est impossible de se rappeler
dans quelle salle se trouve ce foutu cadavre.

Il est impossible de stopper un rituel avant son terme. En plus des cultistes armés jusqu'aux dents, il faut affronter la grosse invocation très méchante.

Plus le couloir est long, plus il y a de pièges.

Loi de Lao-Tseu : Ceux qui parlent ne savent pas. Ceux qui savent ne parlent pas.

A Cthulhu, le PNJ qui à l'air le plus amical et innocent est forcément une créature horrible (à tentacules et au nom imprononçable) déguisée qui veut détruire l'univers.

Vous pouvez beaucoup mieux vous entendre avec les PNJ avec des paroles aimables et un bon flingue qu'avec des paroles aimables seulement.

Tuer convainc mieux les PNJ que n'importe quoi d'autre. Malheureusement une fois tués, ils se révèlent indispensables. Une fois convaincus pacifiquement, vous vous apercevez que vous n'avez pas besoin d'eux.

Les gardes arrivent toujours quand les PJ tabassent quelqu'un. Jamais quand ils se font tabasser.

Plus le PNJ est puissant, plus les PJ ont de mauvaises manières.

Les PNJ qui portent des armures de plates noires finiront par vous taper dessus. Les PNJ qui portent des armures de plates d'autres couleurs finiront probablement par vous taper dessus aussi.

Si une superbe créature n'est pas prise, c'est qu'il y a une raison.

Une femme qui s’intéresse à vous est : une voleuse/empoisonneuse (elle a quelque chose contre vous) ; une mendiante/courtisane (elle veut quelque chose de vous) ; une allumeuse qui veut rendre jaloux son petit copain, celui qui a la carrure d’un troll (elle veut se servir de vous) ; un monstre métamorphosé/une succube (elle a faim) ; un travesti.

La jolie jeune fille que vous voyez approcher est immédiatement suivie par votre pire ennemi, qui l’enlève.

Quand dix inconnues vous sourient dans la rue, une seule explication : quelque chose dépasse de votre armure de plaques.

Tout ordre qui pourra être mal interprété sera mal interprété.

Si vous n'avez pas vu son corps, c'est qu'il n'est pas mort. S'il n'est pas mort, il reviendra plus fort pour se venger. Si vous voyez son corps, demandez-vous s'il n'a pas de frère jumeau.

Les alliés arrivent et disparaissent, mais les ennemis s'accumulent.

C'est en voulant lui nuire que vous aidez votre pire ennemi.

N’essayez pas d’embrasser les monstres, il ne se transformeront pas en prince charmant.

Quand vous mourrez de faim en compagnie d'un tigre, le tigre meurt de faim le dernier.

Il est vain de se téléporter dans le dos d'une liche quand elle chevauche un dragon rouge.

La bravoure d’un paladin devient un défaut fatal face à un dragon.

Si vous passez derrière un dragon endormi, il agitera la queue. Si vous passez devant, il éternuera.

Si la nuit est noire, c'est pour favoriser les monstres nocturnes.

Si vous tuez un orc, il y en a dix qui arrivent pour les funérailles.

Ce n'est pas parce que les gobelins sont sous-développés qu'ils ne peuvent pas vous flanquer la pile au combat.

Une équipe bien diversifiée est fondamentale, ça donne aux monstres d'autres cibles que vous.

Ayez le cœur gros quand vous les attaquez...
1) c’est un morceau qu’ils aiment bien...
2) ils veulent éviter une longue recherche.

Ne partez pas aux toilettes quand il y a un combat, votre personnage risque de " se sacrifier pour sauver le groupe "

La chance du débutant, ça existe, surtout quand le débutant est contre vous.

Plus un coup d’épée est superbe, plus il est involontaire et moins vous en êtes l'auteur.

Loi de vigilance du MJ : les monstres sont moins combatifs et rusés vers 6 heures du matin.

Vos adversaires ont moins de chances de vous toucher que vos alliés.

Si vous avancez sans problème vers le camp ennemi, c'est que vous êtes prisonnier.
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Boris
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MessageSujet: Re: Les Lois de Murphy du JDR   Mar 30 Oct - 21:16

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